Il castello stregato

    Battendo alcuni tasti o azionando il mouse, trasformerete provvisoriamente i personal computer in macchine-da-gioco con cui affrontare il gioco d'avventura "Il castello stregato"  [se stai leggendo l'esercizio dal computer, puoi cliccare qui per avviare il programma].

    Farete uno o due tentativi per cercare di uscire dal castello stregato. L'impresa non sarà facile, anche perché, oltre a comportare qualche ragionamento e un po' di fortuna, richiede anche un po' di pratica nell'uso della tastiera del calcolatore.  Converrete presto che non conviene procedere con tentativi alla cieca, ma che è meglio cercare di far tesoro degli insuccessi per individuare qual è il comportamento che la macchina-da-gioco tiene di fronte alle vostre mosse.

    Per aiutarvi qua sotto sono riprodotti, con qualche taglio e modifica, i messaggi scritti che la macchina-da-gioco può inviare durante la vostra avventura.

1  Sei in un castello stregato. Le stanze hanno porte da cui puoi passare in una sola direzione.  Se sbagli uscita non puoi tornare indietro. Se ti comporterai non in modo improvvisato, riflettendo sulle cose da fare, ma senza perder troppo tempo, forse riuscirai a uscire. Alle domande che ti verranno fatte rispondi battendo la lettera iniziale maiuscola della risposta (e poi il tasto A CAPO per far partire il tuo messaggio).
La stanza in cui ti trovi ha 3 uscite.  Sul pavimento ci sono:  una carta BANCOMAT (B), un FARETTO (F), una PISTOLA a raggi laser (P), una CALCOLATRICE (C), una TUTA protettiva (T), un sacchetto di MERENDINE (M).  Scegli 3 oggetti e inizia la tua avventura, ma tieni presente che per attraversare  • l'uscita A devi superare una barriera di raggi x, • l'uscita B devi pagare con il Bancomat, • l'uscita C devi dirigere un fascio di luce in un apposito foro.    Scegli l'uscita
2  «Sono TOR-2, robot mangiatutto, abitante della stanza in cui sei entrato e custode della sua unica uscita. Il meccanismo di apertura è faticoso da azionare e per avere l'energia necessaria devo essere alimentato»
3  Appena entri nella nuova stanza la porta ti si chiude dietro. Sei al BUIO.
4  Sei entrato in una stanza con 2 uscite, X e Y.  Ti vengono incontro due strani personaggi dall'aspetto identico: grassi, vestiti di rosso, con un buffo cappello.  Una voce roca ti dice:  «Stai attento. Hai di fronte due gemelli. Uno dice solo verità. L'altro quando dice una falsità poi dice una verità, e viceversa».
Il primo gemello ti dice: «Io sono sempre sincero». Il secondo: «Io sono sempre sincero». Il primo ancora: «Ti conviene passare per X».   Quale uscita scegli?
5  Dai da mangiare a Tor-2 un oggetto tra quelli che possiedi.
6  La nuova stanza è vuota. Nell'aria si diffonde una musica: MONEY dei Pink Floid. Boh!?! roba un po' vecchia, ti viene da pensare. Attraversi la stanza. La porta d'uscita non ha maniglia, ma al centro ha una fessura con sopra una piccola iscrizione:      «Here money»
7  Sei precipitato in un POZZO profondo 5 m. Le pareti sono viscide. Fai 3 m di salita e poi, di notte, scivoli di 2 m. Arrivato in cima al pozzo ti trovi di fronte a due porte. La porta A conduce in un corridoio la cui uscita rimane aperta solo fino al 4° giorno dalla tua caduta; all'inizio del 5° si chiude. La porta B conduce in un corridoio la cui uscita è aperta solo quando è chiusa l'uscita dell'altro corridoio. Quale porta scegli?
8  Hai scelto la porta meno conveniente. Stai nel corridoio per più di un giorno.
9  Arrivi in una stanza con due uscite. Una è sbarrata da una ragazza bionda che indossa una maglietta con la scritta PEACE. L'altra è sbarrata da un guerriero, dall'aspetto feroce e minaccioso.
10  La ragazza con un sorriso ti lascia passare. Ringraziala con un bacio.
11  La ragazza vede la tua pistola e ti fa un NO con la testa. La vede anche il guerriero, che si fa avanti minaccioso.  Immobilizzalo con la tua pistola ed esci dalla stanza. Nella fuga perdi un oggetto.
12  Un contatore Geiger segnala che la stanza è contaminata da radiazioni. Un'uscita è bloccata da un uomo dalla pelle verde a macchie viola. E' un precedente visitatore che si è attardato troppo. Se hai la tuta protettiva puoi soccorrerlo e portarlo fuori dalla stanza aprendo la porta che lui ha davanti. Altrimenti non indugiare, c'è un'altra uscita, imboccala subito. Appena sarai fuori da questo labirinto cercherai aiuto.
13  Ti trovi in una stanza le cui uscite A e B sono comandate da un automatismo che apre A se calcoli velocemente il risultato della operazione che appare qua sotto, apre B, ma solo dopo 2 minuti, altrimenti.
14  DIVIDING ROOM.  Sei nella stanza dove si fanno le divisioni. Se hai la calcolatrice puoi trattenerti. Con poca fatica troverai un bottone con cui aprirai la porta finale e uscirai da questa (brutta ?) avventura.
15  Un custode ti si fa davanti minaccioso. Se vuoi puoi provare a buttarti dalla finestra. Altrimenti aspetta e vedi che vuole il custode. Che fai, ti butti dalla finestra (F) o aspetti il custode (C) ?
16  AMEN … e buona digestione al coccodrillo.
17  Si apre una botola e precipiti in un tunnel. Improvvisamente ti trovi in una stanza che già conosci.
18  Il leone che hai davanti è affamatissimo. Svelto, gettagli del cibo e scappa
19  «Non è vero che questa stanza non ha uscite»  è scritto su un cartello. Una voce ridente afferma «L'affermazione sul cartello è falsa». Val la pena che tu ti metta a cercare un'uscita? (s/n)
20  Hai sbagliato risposta. Riprova.

    Osservando il comportamento della macchina-da-gioco durante i tuoi tentativi potrai capire come completare il seguente diagramma (cliccalo per ingrandirlo), che indica come la macchina prosegue  a seconda delle risposte del giocatore.

    Completa il diagramma: scrivi a fianco di ogni freccia che esce da un riquadro con domande la risposta corrispondente e metti in ogni riquadro vuoto "OK" quando esso corrisponde all'uscita dal castello stregato e "KO" quando corrisponde a un insuccesso.
      Poi, osservando il diagramma completato, individua quali sono i casi (scelta degli oggetti iniziali, scelte durante il percorso) in cui il gioco si conclude positivamente.